Курс 3ds Max III. Полигональное моделирование
3ds Max for Professionals: Polymodeling

С июля 2009 года Курс 3ds Max III. Полигональное моделирование разделен на модульные курсы:

После прохождения модульных курсов 401-402 выдается сертификат Autodesk.

Читайте подробнее про модульные курсы 3D Master.

Программа курса

Курс «Полигональное моделирование в 3ds Max» предназначен для подготовленных пользователей 3ds Max, которые хотели бы значительно улучшить качество своих трехмерных моделей. Методы полигонального моделирования - самый мощный инструмент создания высококачественных трехмерных объектов в 3ds Max. С их помощью можно смоделировать абсолютно любой объект! Неудивительно, что именно этим способом моделируются все трехмерные персонажи для компьютерных игр и анимации!

В полимоделинге наиболее важным является умение грамотно определить топологию модели. В ходе курса у обучающихся вырабатывается особое видение формы и топологии (человек начинает «видеть» мысленную сетку на любой поверхности). По окончании курса вы без труда научитесь отличать качественную геометрическую модель от неправильной и будете точно знать что и как нужно исправить.

Для достижения наилучших результатов рекомендуется выполнение домашних работ по моделированию различных объектов. Это обеспечит автоматизм и высокую скорость в реальной работе. Оптимальная пропорция - полтора-два часа дома на каждый час занятий в студии 3D Master (Санкт-Петербург). К тому же, разбор ошибок, допущенных в собственных моделях, с преподавателем - чрезвычайно эффективный метод обучения.

Длительность 30 акад. часов (10 дней)

Занятия проводятся в компьютерном классе в группе от 1 до 5 человек.

Инструктор: Миловский Александр Валерьевич

Текущие группы по курсу

В настоящий момент группы по данному курсу находятся в стадии уточнения.

(Примечание: иногда в официальном расписании могут не отображаться группы. Либо совсем недавно стартовали плановые группы, а новые просто не прошли стадию утверждения. Либо это просто заминка с публикацией на сайт. Для получения более точной информации звоните по тел. 931-01-80.

Требования при поступлении на курс

Для зачисления в группу необходимо выполнить тестовое задание. От вступительного задания освобождаются только посетившие базовый курс.

Программа курса

Занятие 1. Основы полигонального моделирования в 3ds Max

Основы полигонального моделирования в 3ds Max

Уровни подобъектов: вершины, ребра, полигоны и основные операции с ними
Принципиальные различия между Editable Mesh и Editable Poly, где какие операции использовать
Когда сворачивать стек, а когда пользоваться модификаторами.
Основные полигональные операции: экструзия, разрезание, операции преобразований и т.д.
Моделирование простых полигональных объектов: корпусная мебель, техногенные объекты

Занятие 2. Сглаживание (подразбиение) полигональных сеток в 3ds Max

Сглаживание (подразбиение) полигональных сеток в 3ds Max

Понятие о низкополигональном и высокополигональном моделировании (Low-Poly & High-Poly modeling)
Подразбиение поверхностей: модификаторы MeshSmooth, TurboSmooth
Особенности подготовки сглаженных моделей, взаимосвязь низко- и высокополигональной модели
Работа с Reference-копией и Cage-контейнером Editable Poly
Моделирование простых сглаженных моделей: мягкая мебель, объекты с плавными очертаниями

Занятие 3. Полигональное моделирование 3ds Max в архитектуре

Полигональное моделирование 3ds Max в архитектуре

Полигональные операции и их применение: Connect, Bridge, Cap, Chamfer, Extrude и т.д.
Моделирование коробки здания
Моделирование помещения по плану, как обеспечить точность и удобство в работе
Моделирование элементов интерьера, мебели

Занятие 4. Моделирование кузова автомобиля в 3ds Max

Моделирование кузова автомобиля в 3ds Max

Группы сглаживания: назначение, принцип работы, управление
Создание виртуальной студии
Цельная модель или составная?
Высокополигональная модель
Особенности моделирования швов, геометрически правильных элементов
Низкополигональное моделирование автомобиля

Занятие 5. Моделирование персонажей

Моделирование персонажей

Понятие о топологии трехмерной модели
Как выглядит идеальная топология
Техники и правила полигонального моделирования
Приемы работы с симметричными моделями
Топология тела: мышцы, складки, суставы, сочленения. Как реализуются анатомические особенности.
Классические ошибки в топологии и стандартные решения трудных мест

Занятие 6. Моделирование головы персонажа в 3ds Max

Моделирование головы персонажа в 3ds Max

Топология головы: общая идея моделинга головы, основные проблемы и их типовые решения
Моделирование формы от общего к частному
Особенности моделирования глаз, носа, губ, ушей
Практикум создание 3d-модели головы

Занятие 7. Моделирование по скетчу

Моделирование по скетчу

Требования к скетчу для моделирования
Анализ формы и бюджет модели
Контроль детализации формы в рамках бюджета
Создание низкополигональной версии высокополигональной модели
Оптимизация топологии модели

Занятие 8. Моделирование одежды, волос, аксессуаров

Моделирование одежды, волос, аксессуаров

Моделирование волос, ногтей (когтей), глаз и т.п.
Моделирование одежды, плотно прилегающей к телу персонажа
Моделирование свободной одежды
Моделирование одежды по выкройкам (модификатор Cloth)

Занятие 9. Развертка модели персонажа

Развертка модели персонажа

Что такое развертка персонажа
Общие сведения о проецировании текстур
Стандартные модификаторы проецирования UVW Map и их применение в полигональных моделях
Идея модификатора UnwrapUVW
Классический подход к развертке персонажей
Pelt Mapping
Стандартные проблемы текстурирования персонажей и их решения

Занятие 10. Texture Baking. Normal Mapping

Texture Baking. Normal Mapping

Работа с текстурами
Понятие о запекании текстур (Texture Baking) для анимации и компьютерных игр
Normal mapping - метод переноса деталей в текстуру
В чем разница между Bump-mapping и Normal-mapping
Создание текстур



образец сертификата Autodesk студии 3D Master
Сертификат Autodesk выдается
по окончании авторизованных
курсов Autodesk. Подробнее...