Курс 3ds Max III. Полигональное моделирование
3ds Max for Professionals: Polymodeling
С июля 2009 года Курс 3ds Max III. Полигональное моделирование разделен на модульные курсы:
После прохождения модульных курсов 401-402 выдается сертификат Autodesk.
Читайте подробнее про модульные курсы 3D Master.
Программа курса
Курс «Полигональное моделирование в 3ds Max» предназначен для подготовленных пользователей 3ds Max,
которые хотели бы значительно улучшить качество своих трехмерных моделей. Методы полигонального моделирования - самый мощный инструмент создания высококачественных трехмерных объектов в 3ds Max. С их помощью можно смоделировать абсолютно любой объект! Неудивительно, что именно этим способом моделируются все трехмерные персонажи для компьютерных игр и анимации!
В полимоделинге наиболее важным является умение грамотно определить топологию модели. В ходе курса у обучающихся вырабатывается особое видение формы и топологии (человек начинает «видеть» мысленную сетку на любой поверхности). По окончании курса вы без труда научитесь отличать качественную геометрическую модель от неправильной и будете точно знать что и как нужно исправить.
Для достижения наилучших результатов рекомендуется выполнение домашних работ по моделированию различных объектов. Это обеспечит автоматизм и высокую скорость в реальной работе. Оптимальная пропорция - полтора-два часа дома на каждый час занятий в студии 3D Master (Санкт-Петербург). К тому же, разбор ошибок, допущенных в собственных моделях, с преподавателем - чрезвычайно эффективный метод обучения.
Длительность 30 акад. часов (10 дней)
Занятия проводятся в компьютерном классе в группе от 1 до 5 человек.
Инструктор: Миловский Александр Валерьевич
Текущие группы по курсу
В настоящий момент группы по данному курсу находятся в стадии уточнения.
(Примечание: иногда в официальном расписании могут не отображаться группы.
Либо совсем недавно стартовали плановые группы, а новые просто не прошли стадию утверждения. Либо
это просто заминка с публикацией на сайт. Для получения более точной информации звоните по тел. 931-01-80.
Требования при поступлении на курс
Для зачисления в группу необходимо выполнить тестовое задание.
От вступительного задания освобождаются только посетившие базовый курс.
Программа курса
Занятие 1. Основы полигонального моделирования в 3ds Max
Основы полигонального моделирования в 3ds Max
Уровни подобъектов: вершины, ребра, полигоны и основные операции с ними
Принципиальные различия между Editable Mesh и Editable Poly, где какие операции использовать
Когда сворачивать стек, а когда пользоваться модификаторами.
Основные полигональные операции: экструзия, разрезание, операции преобразований и т.д.
Моделирование простых полигональных объектов: корпусная мебель, техногенные объекты
Занятие 2. Сглаживание (подразбиение) полигональных сеток в 3ds Max
Сглаживание (подразбиение) полигональных сеток в 3ds Max
Понятие о низкополигональном и высокополигональном моделировании (Low-Poly & High-Poly modeling)
Подразбиение поверхностей: модификаторы MeshSmooth, TurboSmooth
Особенности подготовки сглаженных моделей, взаимосвязь низко- и высокополигональной модели
Работа с Reference-копией и Cage-контейнером Editable Poly
Моделирование простых сглаженных моделей: мягкая мебель, объекты с плавными очертаниями
Занятие 3. Полигональное моделирование 3ds Max в архитектуре
Полигональное моделирование 3ds Max в архитектуре
Полигональные операции и их применение: Connect, Bridge, Cap, Chamfer, Extrude и т.д.
Моделирование коробки здания
Моделирование помещения по плану, как обеспечить точность и удобство в работе
Моделирование элементов интерьера, мебели
Занятие 4. Моделирование кузова автомобиля в 3ds Max
Моделирование кузова автомобиля в 3ds Max
Группы сглаживания: назначение, принцип работы, управление
Создание виртуальной студии
Цельная модель или составная?
Высокополигональная модель
Особенности моделирования швов, геометрически правильных элементов
Низкополигональное моделирование автомобиля
Занятие 5. Моделирование персонажей
Моделирование персонажей
Понятие о топологии трехмерной модели
Как выглядит идеальная топология
Техники и правила полигонального моделирования
Приемы работы с симметричными моделями
Топология тела: мышцы, складки, суставы, сочленения. Как реализуются
анатомические особенности.
Классические ошибки в топологии и стандартные решения трудных мест
Занятие 6. Моделирование головы персонажа в 3ds Max
Моделирование головы персонажа в 3ds Max
Топология головы: общая идея моделинга головы, основные проблемы и их типовые решения
Моделирование формы от общего к частному
Особенности моделирования глаз, носа, губ, ушей
Практикум создание 3d-модели головы
Занятие 7. Моделирование по скетчу
Моделирование по скетчу
Требования к скетчу для моделирования
Анализ формы и бюджет модели
Контроль детализации формы в рамках бюджета
Создание низкополигональной версии высокополигональной модели
Оптимизация топологии модели
Занятие 8. Моделирование одежды, волос, аксессуаров
Моделирование одежды, волос, аксессуаров
Моделирование волос, ногтей (когтей), глаз и т.п.
Моделирование одежды, плотно прилегающей к телу персонажа
Моделирование свободной одежды
Моделирование одежды по выкройкам (модификатор Cloth)
Занятие 9. Развертка модели персонажа
Развертка модели персонажа
Что такое развертка персонажа
Общие сведения о проецировании текстур
Стандартные модификаторы проецирования UVW Map и их применение
в полигональных моделях
Идея модификатора UnwrapUVW
Классический подход к развертке персонажей
Pelt Mapping
Стандартные проблемы текстурирования персонажей и их решения
Занятие 10. Texture Baking. Normal Mapping
Texture Baking. Normal Mapping
Работа с текстурами
Понятие о запекании текстур (Texture Baking) для анимации и компьютерных игр
Normal mapping - метод переноса деталей в текстуру
В чем разница между Bump-mapping и Normal-mapping
Создание текстур